Das Tesselationsprojekt ist interessant, weil es sich mit dem Phänomen der Lichtbrechung in alten strukturierten Fenstern beschäftigt. Der Ansatz bestand darin, diesen Effekt mit Photoshop zu rekonstruieren. Da die Bildbearbeitungssoftware alleine jedoch keine befriedigenden Ergebnisse liefern konnte, wurden die generierten Muster anschließend auf Stoff gedruckt, um ihnen wieder eine Räumlichkeit zu verleihen. Im Rahmen des ursprünglichen Projekts ist die Rekonstruktion ausschließlich im digitalen Raum gescheitert. Dies wurde zum Anlass genommen, den Ansatz neu aufzugreifen und mithilfe von modernen Programmen, in diesem Fall Blender, einen zweiten Versuch zu starten. Auch wenn an dieser Stelle das eigentliche Projekt als fehlgeschlagen eingestuft wird, soll dies den Resultaten keine ästhetischen Qualitäten absprechen. Wie Max Salzborn zu Beginn dieser Publikation anmerkte, gehört das Experiment zu den Besten, die dem SfVR entsprungen sind. Ein Grund mehr, es an dieser Stelle noch einmal aufzugreifen. Da man auf den ausgewählten Mustern sehr gut ein Voronoi Diagramm erkennen und das ursprünglich behandelte Phänomen sich auf die Refraktion von strukturierten Fenster bezieht, wurden für diese Rekonstruktion die Schwerpunkte auf Voronoi Diagramme und die Lichtbrechung in strukturierten Oberflächen gelegt. Auf dieser Seite sieht man die ersten Ansätze, welche darin bestanden eine Glasscheibe mit einem eingefärbtem Voronoi Diagramm zu strukturieren und von hinten zu beleuchten. Die Farbgebung basiert hierbei auf den Blendmodi Experimenten aus Kapitel 4.1., welche mithilfe von After Effects animiert wurden.
Voronoi Raster
Das Ergebnis des Voronoi Diagramms als dreidimensionale Oberflächenstruktur war so vielversprechend, dass die Texturenodestruktur in einem neuen Blendfile weiter untersucht wurde. Anstatt einer Glasfläche wird ein solides Material für die Bildfläche verwendet und anstatt eines einfachen Verlaufs wurden verschiedene Stock-Videos und -Fotos als Quellmaterial verwendet, um die Textur auf mehrere Eigenschaften hin prüfen zu können. Da es in diesem Teil des Experiments um die strukturgebenden Eigenschaften des Voronoidiagramms geht, wurde eine eigene Bildgenerierung für überflüssig erachtet, da das Ausgangsmaterial nur als Gebrauchsstoff und nicht als ästhetisch formgebend betrachtet wurde. Schnell fiel die Analogie zu organischen dreidimensionalen Rasterpunkten auf. Nach dieser Beobachtung wurde die Textur auf ihre abstrahierenden Fähigkeiten hin untersucht. Auf dieser Seite wurde das gleiche Bild mit immer größer werdenden Voronoi Zellen abstrahiert.
Durch das größer und kleiner werden der Zellen scheint es als würde das Video ein Eigenleben führen, Atmen, ja lebendig sein. Dennoch fühlte es sich so an als ob hier nur eine weitere Möglichkeit zu Rasterung von Bildern und Videos geschaffen wurde. Ein zufriedenstellendes Ergebnis wurde noch nicht erzielt. Daher wurde mit einem größeren Fokus auf alternative Möglichkeiten der Oberfläche Struktur zu verleihen weiterexperimentiert.
Ozean Refraktion
Im original Experiment wurde Stoff verwendet, um den Mustern wieder eine Räumlichkeit zu verleihen. Da Stoffsimulationen jedoch wesentlich rechenintensiver als Ozeansimulationen sind, wurde vorerst mit dieser experimentiert. In Touchdesigner wurde ein Video generiert, welches die Lichtbrechung von strukturiertem Glas imitiert. Dieses wurde dann auf die Oberfläche des Ozeans gemappt. Das Video entstand im Kontext der Rekonstruktion des Chroma Key Experiments. Zwar wird in dieser Versuchsdokumentation versucht, alle Experimente chronologisch darzustellen, jedoch ist dies nicht immer möglich, da alte Experimente oft mit neuem Wissen weiterverfolgt wurden oder Bestandteile des einen Experiments als Grundlage für neue Experimente aus theoretisch schon abgeschlossenen Versuchen dienten.
Nach ersten Experimenten mit imitiertem Glas wurde schließlich der Ozean selbst zu Glas. Für die Farbgebung wurde die gleiche Technik aus dem Blenderexperiment in Kapitel 5.5. mit einer Teilweise unsichtbaren Umgebungstextur verwendet. Die abgeschnittene Ozeanfläche wirkt etwas verloren im Raum.
Im nächsten Schritt wurde der Ozean flächendeckend hochskalliert und der Hintergrund wieder komplett eingeblendet, was zu hervorragenden Ergebnissen führte.
Voronoi Textur
Die hier zu sehenden Texturen sind erst entstanden, als die Experimente zu Voronoi Diagrammen eigentlich schon abgeschlossen waren. Durch ein größeres Verständnis von Texturen war allerdings der Anreiz gegeben, noch einmal zu diesem Experiment zurückzukehren und eine organischere Textur basierend auf dem Voronoinode zu generieren. Der wesentliche Unterschied zur ersten Voronoi Textur besteht in einem Texture-Coordinatenode, welches vor das Voronoinode geschlatet wird. Dieses ermöglicht eine größere Einflussnahme auf Form und Positionierung des Voronoi Diagramms auf der Objektoberfläche.
Use Case Fliesendesign
Die Fliesen werden mit dem in Kapitel 5.2. erwähnten Touchdesigner Netzwerk generiert. Die so erzeugte UV-Map kann dann in Blender zu Vertices konvertiert werden. Das resultierende 3D-Objekt kann mit einer CNC-Fräse oder einem 3D-Drucker produziert werden. Geht man einen Schritt weiter und benutzt den so entstandenen Prototypen als Vorlage für einen Abguss, können hochwertige Kopien angefertigt werden. Neben der physischen Umsetzung bietet Blender noch weitere interessante Möglichkeiten die Fliesen kreativ auszuschöpfen. Was wäre zum Beispiel mit einer animierten Fliese aus Marmor, die fröhlich im Wind flattert.