SfdVR























©2022 Torben Zsagar

Tesselation



Das Tesselationsprojekt ist interessant, weil es sich mit dem Phänomen der Lichtbrechung in alten strukturierten Fenstern beschäftigt. Der Ansatz bestand darin, diesen Effekt mit Photoshop zu rekonstruieren. Da die Bildbearbeitungssoftware alleine jedoch keine befriedigenden Ergebnisse liefern konnte, wurden die generierten Muster anschließend auf Stoff gedruckt, um ihnen wieder eine Räumlichkeit zu verleihen. Im Rahmen des ursprünglichen Projekts ist die Rekonstruktion ausschließlich im digitalen Raum gescheitert. Dies wurde zum Anlass genommen, den Ansatz neu aufzugreifen und mithilfe von modernen Programmen, in diesem Fall Blender, einen zweiten Versuch zu starten. Auch wenn an dieser Stelle das eigentliche Projekt als fehlgeschlagen eingestuft wird, soll dies den Resultaten keine ästhetischen Qualitäten absprechen. Wie Max Salzborn zu Beginn dieser Publikation anmerkte, gehört das Experiment zu den Besten, die dem SfVR entsprungen sind. Ein Grund mehr, es an dieser Stelle noch einmal aufzugreifen. Da man auf den ausgewählten Mustern sehr gut ein Voronoi Diagramm erkennen und das ursprünglich behandelte Phänomen sich auf die Refraktion von strukturierten Fenster bezieht, wurden für diese Rekonstruktion die Schwerpunkte auf Voronoi Diagramme und die Lichtbrechung in strukturierten Oberflächen gelegt. Auf dieser Seite sieht man die ersten Ansätze, welche darin bestanden eine Glasscheibe mit einem eingefärbtem Voronoi Diagramm zu strukturieren und von hinten zu beleuchten. Die Farbgebung basiert hierbei auf den Blendmodi Experimenten aus Kapitel 4.1., welche mithilfe von After Effects animiert wurden. 



Voronoi Raster


Das Ergebnis des Voronoi Diagramms als dreidimensionale Oberflächenstruktur war so vielversprechend, dass die Texturenodestruktur in einem neuen Blendfile weiter untersucht wurde. Anstatt einer Glasfläche wird ein solides Material für die Bildfläche verwendet und anstatt eines einfachen Verlaufs wurden verschiedene Stock-Videos und -Fotos als Quellmaterial verwendet, um die Textur auf mehrere Eigenschaften hin prüfen zu können. Da es in diesem Teil des Experiments um die strukturgebenden Eigenschaften des Voronoidiagramms geht, wurde eine eigene Bildgenerierung für überflüssig erachtet, da das Ausgangsmaterial nur als Gebrauchsstoff und nicht als ästhetisch formgebend betrachtet wurde. Schnell fiel die Analogie zu organischen dreidimensionalen Rasterpunkten auf. Nach dieser Beobachtung wurde die Textur auf ihre abstrahierenden Fähigkeiten hin untersucht. Auf dieser Seite wurde das gleiche Bild mit immer größer werdenden Voronoi Zellen abstrahiert. Durch das größer und kleiner werden der Zellen scheint es als würde das Video ein Eigenleben führen, Atmen, ja lebendig sein. Dennoch fühlte es sich so an als ob hier nur eine weitere Möglichkeit zu Rasterung von Bildern und Videos geschaffen wurde. Ein zufriedenstellendes Ergebnis wurde noch nicht erzielt. Daher wurde mit einem größeren Fokus auf alternative Möglichkeiten der Oberfläche Struktur zu verleihen weiterexperimentiert.



Ozean Refraktion


Im original Experiment wurde Stoff verwendet, um den Mustern wieder eine Räumlichkeit zu verleihen. Da Stoffsimulationen jedoch wesentlich rechenintensiver als Ozeansimulationen sind, wurde vorerst mit dieser experimentiert. In Touchdesigner wurde ein Video generiert, welches die Lichtbrechung von strukturiertem Glas imitiert. Dieses wurde dann auf die Oberfläche des Ozeans gemappt. Das Video entstand im Kontext der Rekonstruktion des Chroma Key Experiments. Zwar wird in dieser Versuchsdokumentation versucht, alle Experimente chronologisch darzustellen, jedoch ist dies nicht immer möglich, da alte Experimente oft mit neuem Wissen weiterverfolgt wurden oder Bestandteile des einen Experiments als Grundlage für neue Experimente aus theoretisch schon abgeschlossenen Versuchen dienten.



Nach ersten Experimenten mit imitiertem Glas wurde schließlich der Ozean selbst zu Glas. Für die Farbgebung wurde die gleiche Technik aus dem Blenderexperiment in Kapitel 5.5. mit einer Teilweise unsichtbaren Umgebungstextur verwendet. Die abgeschnittene Ozeanfläche wirkt etwas verloren im Raum.



Im nächsten Schritt wurde der Ozean flächendeckend hochskalliert und der Hintergrund wieder komplett eingeblendet, was zu hervorragenden Ergebnissen führte.



Voronoi Textur


Die hier zu sehenden Texturen sind erst entstanden, als die Experimente zu Voronoi Diagrammen eigentlich schon abgeschlossen waren. Durch ein größeres Verständnis von Texturen war allerdings der Anreiz gegeben, noch einmal zu diesem Experiment zurückzukehren und eine organischere Textur basierend auf dem Voronoinode zu generieren. Der wesentliche Unterschied zur ersten Voronoi Textur besteht in einem Texture-Coordinatenode, welches vor das Voronoinode geschlatet wird. Dieses ermöglicht eine größere Einflussnahme auf Form und Positionierung des Voronoi Diagramms auf der Objektoberfläche.



Use Case Fliesendesign


Die Fliesen werden mit dem in Kapitel 5.2. erwähnten Touchdesigner Netzwerk generiert. Die so erzeugte UV-Map kann dann in Blender zu Vertices konvertiert werden. Das resultierende 3D-Objekt kann mit einer CNC-Fräse oder einem 3D-Drucker produziert werden. Geht man einen Schritt weiter und benutzt den so entstandenen Prototypen als Vorlage für einen Abguss, können hochwertige Kopien angefertigt werden. Neben der physischen Umsetzung bietet Blender noch weitere interessante Möglichkeiten die Fliesen kreativ auszuschöpfen. Was wäre zum Beispiel mit einer animierten Fliese aus Marmor, die fröhlich im Wind flattert.



Chroma Key


Im ursprünglichen Experiment wurde die Technik des Chroma Keying oder Color Keying, welche zum Beispiel bei Greenscreens verwendet wird, zum wesentlichem Versuchsobjekt erkoren. Da die Möglichkeiten der Feedbacktechnik im digitalen Raum so vielzählig sind, wurde sich in dieser Rekonstruktion auf Feedbackloops fokussiert. Dazu werden zwei Netzwerke mit unterschiedlichen Parametern, welche zu drastisch unterschiedlichen Ergebnissen führen, vorgestellt. Um eine bessere Vergleichbarkeit zur Analyse zu gewährleisten, wurde beschlossen, Flamingos als Bildquellen zu benutzen und alle anderen Experimente in kohärenten Farben umzusetzen. Dieser Ansatz wurde durch die Recherche über Blendmodi und Perlin-Noise jedoch aufgegeben. Nichtsdestotrotz behält er seine Gültigkeit im Rahmen dieser Rekonstruktion.



Das Netzwerk, welches die hier zu sehemden Abbildungen generiert hat nimmt einen Bild oder Videoinput als Grundlage. Das Bild wird mittels einer UV-Map auf zufällig im Raum verteilte Ebenen projiziert, welche sich ebenfalls zufällig im Raum umherbewegen. Da keine Schatten berechnet werden scheint es, als schaue man auf eine zweidimensionale Ebene. In Wirklichkeit sieht man jedoch mehrere Ebenen im dreidimensionalen Raum. Die Lücken zwischen den Ebenen werden mit einem Feedbackloop gefüllt. Dieses Experiment ist das erste, welches im Rahmen dieser Thesis realisiert wurde. Auch hier wurde das Ausgangsmaterial als eher nebensächlich betrachtet, da das Netzwerk die eigentliche Ästhetik der Ergebnisse formt. Das ursprüngliche Konzept stammt von Captain PPPanik.




Im Gegensatz zum ersten vorgestellten Netzwerk, verwendet dieses Netzwerk kein externes Inputmaterial. Alle Effekte werden mithilfe eines Noisenodes generiert. Das gleiche Netzwerk wurde verwendet, um die überdimensionalen Stoffmuster aus dem Use Case zu dieser Versuchsreihe. Die Idee dazu stammt vom Youtuber Akenbak. Jedoch enthielt das original Netzwerk kein Levelnode im Feedbackloop, wodurch die Muster nach einigen Sekunden zu einfarbigen Flächen verlaufen, wie in Kapitel 4.4.3. beschrieben.






Use Case Textildesign

Dieser Use Case ist eine disziplinübergreifende Kooperation mit der Modedesignerin Mila Holstein. Die Idee, Mode, Technologie und Grafikdesign zu vereinen, entstand schon 2018, jedoch dauerte es noch zwei Jahre, bis sich mit Touchdesigner ein geeignetes Werkzeug als Schnittmenge dieser Bereiche fand. Die Arbeit besteht aus zwei Konzepten, die sich im Schnitt und in den Mustern des Stoffes manifestieren. Die Arbeitsteilung wurde hier nicht parallelisiert, sondern klar getrennt. Der Stoff wurde vom Grafiker gestaltet, gelayoutet und gedruckt. Anschließend wurden die Stoffbahnen übergeben. Die Kooperation wurde in diesem Fall wie eine klassische Gestalter, Kunden Situation gehandhabt. Dies diente der Erprobung der Anpassungsfähigkeiten von bestehenden Touchdesigner Netzwerken. Ein Motiv erzeugen, das einem selbst gefällt, ist nicht schwer mit Touchdesigner. Man spielt so lange an den Parametern, bis das Ergebnis ansprechend ist. Diese Zwischenschritte zu Exportieren und mit einem Kunden in mehreren Konsultationsrunden zu diskutieren stellt dagegen eine Herausforderung dar. Innerhalb von drei Treffen konnte jedoch ein Motiv favorisiert und für den Druck aufbereitet werden. Bei dem finalen Muster handelt es sich um eine 1,5 m mal 3 m großes sich nicht wiederholendes Muster. Die maximale Größe eines solchen überdimensionalen Musters ist lediglich durch die Rechenkraft des Prozessors limitiert. Dabei liegt das Problem jedoch nicht bei Touchdesigner. Das Bild aus Touchdesigner zu exportieren dauerte ca. 3 Sekunden. Es mithilfe von Photoshop auf die korrekte DPI zu bringen dauerte dagegen 15 Minuten. In der Umsetzung dieses Use Cases wurde ein kompletter Workflow zum prozeduralen Entwickeln von Mustern erstellt, welcher in Zukunft nach belieben angewendet werden kann. Mit dieser Methode könnten mehrere Hundert Muster am Tag generiert werden aus denen der Kunde dann auswählen kann.



Liam Gillick


Zu Beginn der Thesis stand da nur das Verlangen, etwas Neues zu machen. Abseits von bereits erkundeten Pfaden etwas Neues zu lernen und nicht die erlernten Praktiken zu perfektionieren. Am Ende des Studiums noch einmal ganz von vorne anfangen.



In den ersten Konsultationen kriegte ich jedoch das Feedback, das dies alleine nicht als Thema ausreiche und das ich mich mit der Frage auseinandersetzen sollte, warum wir als Gestalter überhaupt dem Drang nachgehen, etwas Neues auszuprobieren. Nachdem ich mir meine These erarbeitet hatte, musste ich jedoch zuerst beweisen, dass meine Behauptungen auch umsetzbar sind. In genau diesem Arbeitsschritt sind diese Plakate zu Liam Gillick, Jeff Koons und Olafur Eliasson entstanden.



Sie dienten dem Beweis der Behauptung, dass analog entstandene Arbeiten ohne Qualitätsverlust digital reproduziert werden können. Gleichzeitig liegt in dieser Rekonstruktion auch die Inspiration für das umfangreichste freie Experiment, welches innerhalb dieser Thesis entstanden ist. Schon in diesem sehr frühen Stadium der Thesis war klar, dass es zu allen Rekonstruktionen einen Use Case geben soll. Im Verlauf der Bearbeitung wurden diese Use Cases jedoch mehr auf Materialität und physische Erfahrbarkeit ausgelegt. Trotzdem sollen die davor entstandenen Arbeiten hier nicht vernachlässigt werden. Das Konzept war eine Plakatreihe zu Künstlern, die mit Licht oder Reflexion von diesem arbeiten.