SfdVR























©2022 Torben Zsagar

Enviromentreflective Displacementprismen



Dieses Experiment ist das erste freie Experiment, das begonnen wurde und das letzte, das abgeschlossen wurde. Die ersten Versuche zu dieser Reihe wurde noch im Kontext der Rekonstruktion des Liam-Gillick-Plakats realisiert. Nach einer gewissen Zeit hatten die Experimente jedoch einen so großen Umfang angenommen, dass eine Abkopplung und externe Behandlung unumgänglich erschien. Da dieses Experiment während fast der gesamten Bearbeitungszeit weiterentwickelt wurde, finden sich in ihm auch die meisten Ansätze vereint, da jegliches neu erlerntes Wissen integriert wurde.



Vorbereitung


Zu Beginn dieser Versuchsreihe stand nur die Idee, mit Glasrefraktion zu arbeiten. Ganz zu Beginn des Experiments wurde die Render Engine Lux Core installiert, da Sie der Marktführer in physikalisch korrekter Lichtbrechung und dem Erzeugen von Effekten wie optischer Aberration ist. Jedoch ist diese Render Engine auch extrem rechenaufwendig und einzelne Bilder benötigen im Schnitt eine Stunde, um zu rendern. Animationen wären mit dieser Renderengine schlicht nicht zeitlich realisierbar gewesen. An dieser Stelle musste die Entscheidung getroffen werden, ob man die hoch realistische Glasdarstellung von Lux Core oder die Erstellung von Animationen priorisiert. Da keine weiteren Experimente mit Glasmaterialien geplant waren, wurde von einer Vertiefung in die Funktionsweise von Lux Core abgesehen und es wurden nur noch die Blender hauseigenen Renderengines Eevee und Cycles verwendet. Das Umsetzen der Prismen Experimente mit Eevee führt jedoch zu unbefriedigenden Ergebnissen, da ästhetische Glasdarstellungen auf physikalisch korrekte Berechnungen angewiesen sind. Die endgültige Wahl fiel also auf die Verwendung von Cycles als Renderengine.



Material und Methoden


Die Methodik änderte sich, einige male mit fortschreitender Expertise im Umgang mit Blender und Cycles. Zuerst wurde ein Glasobjekt im Raum platziert, ein paar Wände für Lichtreflexionen im Umkreis platziert und dann mit der Positionierung der Lichtquellen versucht, interessante Ergebnisse zu produzieren. Im nächsten Schritt wurden Bildflächen hinter den Glasflächen positioniert, damit die auf ihnen dargestellten Bilder von den Gasvolumen auf interessante Weise gebrochen werden. Beides hatte nur mäßige Erfolge, da das Zusammenspiel von Gasvolumen, Licht und Bildfläche komplexer ist als zuerst angenommen. Der erste große Erfolg wurde erzielt als die Bildfläche ebenfalls aus Glas erstellt wurde. Das Glasbild liegt flach auf dem Boden. Das Gasvolumen steckt in der Bildfläche und beide Glasobjekte werden von unten beleuchtet. Als Ergebnis spiegeln sich die Farben des Glasbildes im Glasvolumen. Das nächste Problem war, dass man das Glasbild in einigen Frames noch klar erkennen kann und das auch dieser Versuchsaufbau nur eine kleine Toleranz beim Layouten der einzelnen Komponenten hat. Sind die beiden Glasobjekte zu viel oder zu wenig verschränkt, entsteht der gewünschte Effekt nicht. Das gleiche trifft bei zu hellem oder dunklem Licht zu. Später wurde die Technik entdeckt, zwei Environment Texturen zu benutzen und die eine überall auszublenden, wo Sie nicht von Glasobjekt reflektiert oder gebrochen wird. Die genaue Funktionsweise wurde in Kapitel 5.5. beschrieben. Dieser Versuchsaufbau macht die Position des Glasvolumens irrelevant. Das Glasbild und die Beleuchtung können komplett weggelassen werden.



Beobachtung


Es war sehr befriedigend, alles gelernte in einem Experiment vereint zu sehen und nicht immer nur mit Fragmenten des neuen Wissens zu arbeiten. Die intensive Literaturecherche hat sich besonders in diesem Kapitel bezahlt gemacht. Durch das neu erworbene Wissen über Funktionsweise und die Nach- so wie Vorteile der verschiedenen Renderengines verdeutlichte die Relevanz einer PBR für dieses Projekt. Auch wenn auf gewisse Details wie optische Aberration verzichtet werden konnte. Dieses abwägen aus Qualität gegen Zeitaufwand war stets ein großer Faktor und aufgrund des hohen Rechenaufwands konnten nicht alle Ideen umgesetzt werden.



Resultat


Der Ansatz, auf physikalischen Begebenheiten beruhende Experimente mit der computergrafischen Simulation dieser Naturgesetze zu rekonstruieren, ist in diesem Experiment wohl am besten gelungen. Des Weiteren können die physikalischen Richtwerte wie der IOR neu definiert und die Grenzen der realen Physik in dieser abgeriegelten Versuchswelt neu verortet werden. Die Ergebnisse wirken gleichzeitig realistisch und doch wesensfremd. Die Grenzen der Technik und die limitierte Zeit haben das Ergebnis weg vom ursprünglich angestrebten Resultat geführt, doch wurde auf diesen Irrwegen neue Pfade gefunden, die zu unverhofften, das ursprünglich angestrebte Ergebnis übertreffenden, Bildwelten führten.